Exceção

Uma exceção, na programação, é um evento não planejado, como uma entrada inválida ou uma perda de conectividade, que ocorre enquanto um programa está executando e perturba o fluxo de suas instruções. Exception é uma forma curta de dizer evento excepcional. Em Java, existem exceções como uma classe, java.lang.Exception, com duas subclasses principais, IOException e RuntimeException. … Ler mais

Kotlin

Kotlin é uma linguagem de programação estática, orientada a objetos (OOP) que é interoperável com a máquina virtual Java, bibliotecas Java e Android. Kotlin poupa tempo para os desenvolvedores, pois a linguagem menos verbosa fornece código mais breve e menos redundante. Kotlin pode ser compilado em JavaScript ou um codificador LLVM. Em muitas maneiras, Kotlin … Ler mais

Princípio DRY

O princípio DRY (não se repita) é uma melhor prática no desenvolvimento de software que recomenda engenheiros de software a fazer algo uma vez, e apenas uma vez. O conceito, que é frequentemente creditado a Andrew Hunt  e David Thomas, autores de “The Pragmatic Programmer”, é o oposto do princípio WET, que significa “escrever tudo duas vezes” … Ler mais

Pseudocódigo

Pseudocódigo (pronuncia-se SOO-doh-kohd) é uma descrição detalhada mas legível do que um programa ou algoritmo de computador deve fazer, expresso numa linguagem natural formalmente escrita em vez de numa linguagem de programação. Pseudocódigo é às vezes usado como um passo detalhado no processo de desenvolvimento de um programa. Ele permite que designers ou programadores principais … Ler mais

Variável

Na programação, uma variável é um valor que pode mudar, dependendo das condições ou da informação passada para o programa. Tipicamente, um programa consiste em instruções que dizem ao computador o que fazer e dados que o programa usa quando está em execução. Os dados consistem em constantes ou valores fixos que nunca mudam e … Ler mais

Moniker

Em geral, um moniker é um nome ou um apelido e, em termos mais simples, é o que é também na terminologia do computador. Um moniker é um objeto (ou componente ) no Modelo de Objeto Componente ( COM ) da Microsoft que se refere a uma instância específica de outro objeto. Monikers originados na … Ler mais

Mnemônica

1) Em geral, uma mnemônica (do grego mnemon ou mind mindul; pronunciada neh-MAHN-ik ) é um auxiliar de memória, como uma abreviação, rima ou imagem mental que ajuda a lembrar algo. A técnica de desenvolvimento destes dispositivos de memória é chamada de “mnemônica”. A mnemónica pode ser usada para lembrar números de telefone, os nomes … Ler mais

Computational origami

Computational origami é um tipo de programa de computador para modelar as formas em que vários materiais, incluindo papel, podem ser dobrados. (Origami é a arte japonesa de dobrar papel.) Tais programas têm sido usados para uma variedade de propósitos, incluindo aplicações de engenharia. Os princípios de geometria foram aplicados pela primeira vez ao origami … Ler mais

Demo e Demoscene

Uma demonstração é uma apresentação multimédia não interactiva que é feita em tempo real . Demos são normalmente criados para mostrar alguns ou todos os seguintes elementos: capacidades de hardware e/ou software do computador (como som multicanal ou efeitos 3D); um assunto específico (como um produto ou um músico); ou as capacidades do programador (como … Ler mais

Deprecated

Deprecated significa, geralmente, que  algo é reconhecido mas desencorajado. Na TI, depreciação significa que embora algo esteja disponível ou permitido, não é recomendado ou que, no caso em que algo deve ser usado, dizer que é depreciado significa que as suas falhas são reconhecidas. O termo pode ser usado com quase qualquer elemento de TI, … Ler mais