Cinematografia (cinematógrafo)

Cinematografia é uma mistura de ciência e arte usada para capturar, manipular e armazenar imagens em movimento com o propósito de criar um filme. A pessoa responsável pelo processo técnico que dá a um filme o seu aspecto e toque único é chamada de cineasta ou realizador de fotografia (DP). O DP trabalha de perto com o diretor do filme, que é responsável por garantir que os atores, cenário e escolhas técnicas feitas pelo DP reflitam com precisão as intenções do roteiro. Em muitos casos, particularmente nos filmes de menor orçamento, o diretor de fotografia também servirá como operador de câmera.

Muitos dos mesmos objetivos cinematográficos (por exemplo, envolver o espectador e manipular as emoções) são usados tanto no cinema quanto na cinematografia digital. Considere, por exemplo, a profundidade de foco e enquadramento. A primeira parte destes, a profundidade de foco, refere-se a quanto da imagem na tela, ou enquadramento, está em foco e quanto está embaçada. Ao ter assuntos mais próximos da câmara em foco nítido e os do fundo desfocados, o olho é atraído para o primeiro plano. Alternativamente, ter tanto objetos próximos quanto distantes em foco nítido dá o mesmo peso a ambos. O diretor de fotografia pode optar por alternar o foco do primeiro plano para o segundo plano para aumentar a sensação de tensão ou fazer uma revelação para o espectador e para o personagem em primeiro plano. O ângulo da câmera é outra consideração importante que o cineasta deve considerar. As cenas filmadas de um ângulo baixo a alto, por exemplo, podem fazer o assunto parecer um presságio ou poderoso.

Os aspectos técnicos que o cineasta deve considerar incluem a relação de aspecto, profundidade de foco e enquadramento, cor, iluminação, ângulo da câmera, taxa de quadros, estoque do filme (por exemplo, 8mm, 16mm, 35mm e 65mm) e efeitos especiais (FX). Cada um destes aspectos técnicos requer equipamento e ajustes específicos sobre esse equipamento para alcançar os resultados desejados. É o aspecto técnico da realização do filme que mais mudou ao longo dos anos.

História da cinematografia

Inovações técnicas e artísticas se moveram rapidamente desde os anos 1830, quando Simon von Stampfer, Joseph Plateau, William Horner e Eadweard Muybridge criaram as primeiras imagens em movimento com suas respectivas invenções: o estroboscópio, o fenacistoscópio, o zoetropé e o zoopraxiscópio. Com cada inovação técnica, os cineastas tinham um kit de ferramentas maior a partir do qual podiam desenhar. Por exemplo, as lâmpadas de vapor de mercúrio de Cooper Hewitt, introduzidas em 1901, tornaram prática a filmagem de filmes em ambientes fechados sem luz solar. A câmera de cinema Bell e Howell 2709, inventada em 1915, permitiu aos diretores fazer close-ups sem mover fisicamente a câmera.

Advances in color technology (Technicolor, em 1917, Kodachrome, em 1935, e Eastmancolor, em 1950) mudou a forma como os cineastas podiam despertar as emoções e atenções dos espectadores. O som, embora tecnicamente não faça parte das responsabilidades do diretor de fotografia, foi adicionado à maioria dos filmes na década de 1920 e tornou-se uma consideração adicional. As mudanças relativas à mecânica do movimento da câmera também tiveram um impacto na relação dos espectadores com a ação que eles estavam vendo no filme. Os estabilizadores de câmera, particularmente o Steadicam que foi inventado por Garrett Brown em 1975, permitiu ao operador de câmera filmar suavemente uma cena enquanto se movia ao longo de uma superfície irregular e proporcionar uma visão inovadora em primeira pessoa (FPVs).

Digital vs film cinematography

Como os fotógrafos de imagem estática, os cineastas usam uma câmera com uma lente para focar a luz em um substrato. Se a câmera for digital, o substrato é um sensor de imagem eletrônico. Se a câmera usa filme, o substrato é um material sensível à luz. As câmeras de filmes, assim como suas contrapartes de imagem estática, armazenam imagens em material de emulsão sensível à luz. As imagens são tratadas quimicamente para formar imagens visíveis que podem então ser projetadas em rápida progressão para criar uma imagem em movimento. Em contraste, sensores eletrônicos de imagem em uma câmera de filme digital produzem um  carga elétrica  para cada pixel  no quadro e cada quadro é armazenado como uma série de números. Quanto maior o número de frames projectados num determinado segundo, mais suave é a projecção.

Um dos aspectos técnicos chave que distingue a cinematografia digital da cinematográfica é o uso de sensores. As câmeras cinematográficas tradicionais captam a luz em película fotográfica, que consiste em camadas de emulsão de halogeneto de prata sensível à luz revestidas sobre uma base flexível. As câmeras cinematográficas digitais capturam imagens é uma moda semelhante à fotografia digital, mas utilizam sensores complementares de semicondutores de óxido de metal (CMOS) ou de dispositivos de acoplamento de carga (CCD). Em geral, os sensores CCD produzem menos ruído digital ou granulosidade em uma imagem, mas usam até 100 vezes mais energia do que os sensores CMOS. Ambos convertem fótons em elétrons para processamento digital.

Um outro aspecto chave que distingue a cinematografia digital da cinematográfica é como as imagens são formatadas. Os formatos de vídeo têm sido tradicionalmente especificados em termos de sua resolução vertical. Um dos formatos mais comuns para cinema, por exemplo, é o 1080p, que mede 1920 x 1080 pixels. Cada vez mais, os formatos digitais são medidos pela sua resolução horizontal, onde, por exemplo, uma imagem de 2K mede 2048 pixels de largura e uma imagem de 4K mede 4096 pixels de largura.

>Audio digital é sincronizado com o visual digital, mas armazenado em um fluxo separado. Os filmes tradicionais são vistos a 23,97 segundos por segundo, embora os cineastas possam ajustar essa velocidade para efeitos específicos. Em contraste, os filmes digitais usados para criar experiências de realidade virtual são geralmente produzidos a 60 quadros por segundo ou mais.

Até hoje em dia, uma grande variedade de câmeras digitais são usadas na cinematografia digital, desde smartphones, até câmeras GoPro 4K, até DSLRs de prosumer, como as 5D e 7D da Canon, até modelos digitais mais sofisticados feitos pela RED, Blackmagic, Silicon Imaging, Vision Research, Sony e Panasonic. Drones de consumo equipados com câmeras digitais de cinema leves permitem aos cineastas com orçamento limitado captar imagens únicas de drones em primeira pessoa, que anteriormente eram possíveis, mas bastante dispendiosas e demoradas de produzir.

O futuro da cinematografia

Realidade virtual, realidade aumentada (RA) e realidade mista (MR) ainda são tecnologias emergentes e sua capacidade de fornecer aos cineastas uma plataforma cinematográfica viável para a narrativa ainda está se desenvolvendo. Filmes que utilizam imagens geradas por computador (CGI),  realidade virtual de 360 graus (360 VR) ou realidade virtual cinematográfica podem acrescentar vários níveis de complexidade ao trabalho do cineasta. Essas complexidades incluem o uso de:

Equipamento especial de fotografia e computação que permite ao cineasta capturar digitalmente objetos do mundo real e reproduzi-los como imagens digitais tridimensionais (3-D). Este equipamento especial também pode ser usado para simular virtualmente ângulos de câmara e movimentos que de outra forma seriam fisicamente impossíveis.

A adição de molduras equirectangulares na criação do storyboard. Em vez de mapear os pontos-chave de um filme e os ângulos de câmera de forma linear antes de começar a filmar, as experiências com filmes de realidade virtual também devem considerar ações que acontecem acima e abaixo da linha horizontal. Essencialmente, quadros equirectangulares transformam coordenadas esféricas em coordenadas planas (pense em como um globo deve ser achatado para criar um mapa).

Pontos de vista quânticos. No cinema tradicional, o cineasta tem o poder de dirigir o interesse do espectador, utilizando técnicas fotográficas como a mudança da profundidade de foco. Na realidade virtual, no entanto, os cineastas têm menos controle sobre onde a atenção do espectador é atraída. A abundância de pontos focais e a ausência de um ponto de horizonte na realização de filmes de realidade virtual pode causar algo chamado de enjoo de movimento de realidade virtual.

Na sua maioria, os cineastas ainda estão no ponto em que estão aplicando as tecnologias AV, VR e MR aos modelos tradicionais de conteúdo. Espera-se que uma nova geração de abordagens e técnicas surja à medida que os DPs experimentem novas maneiras de tirar proveito das características únicas que a narrativa imersiva de histórias proporciona. Isso, por sua vez, ajudará a cinematografia digital a crescer, deixando de ser usada principalmente para entretenimento para se transformar em casos de uso para educação, desenvolvimento profissional e gerenciamento de experiência do cliente (CXM).

A cinematógrafa virtual e diretora Jannicke Mikkelsen explica os desafios de seu trabalho e como os múltiplos caminhos de histórias que os designers de videogames usam podem se traduzir em experiências cinematográficas imersivas do futuro.

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