Glossário ágil: Palavras-2-Go

Este glossário Agile fornece breves definições dos termos e conceitos centrais no desenvolvimento Agile e gerenciamento de projetos Agile. Clique nos links para definições expandidas e conteúdo relacionado. Pronto para testar seus conhecimentos em Agile? Veja o nosso quiz.

teste de aceitação:>br>Um teste de aceitação confirma que uma história está completa, combinando um cenário de ação do usuário com um resultado desejado. O Teste de Aceitação também é chamado de teste beta, teste da aplicação e teste do usuário final.

>b>Agile Manifesto:
O Manifesto Ágil, também chamado Manifesto para Desenvolvimento Ágil de Software, é uma proclamação formal de quatro valores chave e 12 princípios para guiar uma abordagem iterativa e centrada nas pessoas para o desenvolvimento de software.

>b>Gestão Ágil de Projetos:>br>Gestão Ágil de Projetos é uma abordagem iterativa para o planejamento e orientação de processos de projeto. Cada iteração é revista e criticada pela equipe do projeto, que pode incluir representantes do negócio do cliente, bem como funcionários. As percepções obtidas com a crítica de uma iteração são usadas para determinar qual deve ser o próximo passo no projeto.

>b>Desenvolvimento ágil de software:br>Desenvolvimento ágil de software é uma metodologia para o processo criativo que antecipa a necessidade de flexibilidade e aplica um nível de pragmatismo na entrega do produto final. Agile software development (ASD) foca em manter o código simples, testar frequentemente e entregar bits funcionais da aplicação assim que estiverem prontos.

>p>b>b>Agile retrospective>b>:>br>Uma retrospectiva Agile é uma reunião que se realiza no final de uma iteração no desenvolvimento de software Ágil (ASD). Durante a retrospectiva, a equipe reflete sobre o que aconteceu na iteração e identifica ações de melhoria para o futuro.

>p>b> gestão do ciclo de vida da aplicação (ALM)>:>br>A gestão do ciclo de vida da aplicação (ALM) é a supervisão de uma aplicação de software desde o seu planejamento inicial até a aposentadoria. Também se refere a como as mudanças de uma aplicação são documentadas e rastreadas.

>p>b>b>b>b>>br>Uma biotecnologia é uma estrutura organizacional na qual os pares compartilham poder e responsabilidade e cada membro da equipe é ao mesmo tempo um líder e um seguidor. A estrutura é modelada após uma estrutura de liderança fluida encontrada na natureza.

>b>b>b>b>b>:>br>Um gráfico de queima é uma representação visual da quantidade de trabalho que ainda precisa ser completada antes do final de um projeto. O gráfico tem um eixo Y (trabalho) e um eixo X (tempo). Idealmente, o gráfico ilustra uma tendência decrescente, uma vez que a quantidade de trabalho ainda por fazer ao longo do tempo "queima" até zero.

número do autocarro:
Na gestão do projecto, o número do autocarro é o número de membros da equipa cuja perda poria em perigo um projecto. Por exemplo, se há duas pessoas em uma equipe que são essenciais para o sucesso de um projeto, o número do barramento do projeto é dois -- se esses dois membros da equipe fossem atingidos por um barramento, o projeto estaria com problemas.

>p>b>integração contínua (CI):>br>Integração contínua (CI) é uma prática de engenharia de software na qual alterações isoladas são imediatamente testadas e reportadas quando são adicionadas a uma base de código maior. O objetivo é fornecer feedback rápido para que se um defeito for introduzido na base de código, ele possa ser identificado e corrigido o mais rápido possível.

>p> forte>customer:>>br>No desenvolvimento ágil de software, um cliente é uma pessoa com um entendimento tanto das necessidades do negócio quanto das restrições operacionais para um projeto. O cliente fornece orientações durante o desenvolvimento sobre quais prioridades devem ser enfatizadas.

>p>>b>DevOp>:>br>DevOps é a combinação de tarefas realizadas pelas equipes de desenvolvimento de aplicações e operações de sistemas de uma empresa.>>p>>>strong>>b>domain model:>>br>Um modelo de domínio descreve o domínio da aplicação responsável pela criação de uma linguagem compartilhada entre o negócio e a TI.

p>Extreme Programming (XP):>>br>Extreme Programming (XP) é uma abordagem pragmática ao desenvolvimento de programas que enfatiza os resultados do negócio em primeiro lugar e toma uma abordagem incremental, de início gradual, para construir o produto, usando testes e revisões contínuas. Agile é às vezes considerada como uma metodologia spinoff do XP.

p>b>feature creep:>br>Feature creep (às vezes conhecida como requirements creep ou scope creep) é uma tendência para que os requisitos do produto ou projeto aumentem durante o desenvolvimento além daqueles originalmente previstos, levando a características que não foram originalmente planejadas e resultando em risco para a qualidade do produto ou cronograma. Agile tende a reduzir o perigo de fluência de características.

p>b>punho a cinco (punho de cinco):br>punho a cinco, também chamado punho de cinco, é uma técnica utilizada por equipes de desenvolvimento de software ágil para pesquisar os membros da equipe e ajudar a alcançar consenso. Para usar a técnica, o facilitador da equipe reinicia uma ação que o grupo pode fazer e pede à equipe que mostre seu nível de apoio. Cada membro da equipe responde segurando um punho fechado ou o número de dedos que corresponde ao nível de suporte.

p>Jenkins:
Jenkins é uma ferramenta de software de integração contínua de código aberto escrita na linguagem de programação Java para testar e relatar alterações isoladas em uma base de código maior em tempo real. O software permite aos desenvolvedores encontrar e resolver defeitos em uma base de código rapidamente e automatizar o teste de seus builds.

>p>iteration:>br>Uma iteração é um único ciclo de desenvolvimento, geralmente medido como uma semana ou duas semanas. Uma iteração também pode ser definida como o tempo decorrido entre sessões de planejamento de iteração.

desenvolvimento iterativo:
desenvolvimento iterativo é uma forma de decompor o desenvolvimento de software de uma grande aplicação em pedaços menores. No desenvolvimento iterativo, o código de características é projetado, desenvolvido e testado em ciclos repetidos.

>b> programação limpa:>br>Programaçãoean é um conceito que enfatiza a otimização da eficiência e a minimização do desperdício no desenvolvimento de um programa de computador. O conceito é que as eficiências podem ser aplicadas e os resíduos gerenciados em todos os níveis: cada indivíduo, cada departamento, operações interdepartamentais, a organização como um todo e as relações da organização com clientes e fornecedores.

>p>b>porcos e frangos:
"Porcos e frangos" é uma analogia utilizada no modelo de desenvolvimento de software Scrum para definir o tipo de papel que um participante pode desempenhar em uma reunião diária de scrum. Um porco é diretamente responsável pela conclusão da tarefa em questão. Um porco está de alguma forma envolvido na tarefa em mãos, mas não é a pessoa cujo "bacon está na linha" se a tarefa não for completada a tempo.

>p>forte>>b> prancha de planejamento:>br> Uma prancha de planejamento é usada para acompanhar o progresso de um projeto de desenvolvimento ágil. Após o planejamento de iteração, histórias são escritas em cartões e fixadas em ordem de prioridade em um painel de planejamento localizado na área de desenvolvimento. O progresso do desenvolvimento é marcado em cartões de histórias durante a semana e revisto diariamente.

> forte> jogo de planejamento:>br>Um jogo de planejamento é uma reunião com a participação das equipes de TI e de negócios que é focada na escolha de histórias para um lançamento ou iteração. A seleção de histórias é baseada em quais estimativas de quais histórias fornecerão o maior valor de negócio dadas as estimativas de desenvolvimento.

>b>planning poker:
Planning poker é uma atividade de construção de equipe para alcançar o consenso do grupo. É usado pelas equipes de desenvolvimento de software ágil para estimar quanto tempo uma certa quantidade de trabalho levará para ser completada.

>p>b>product backlog grooming:
Product backlog grooming, também chamado de refinamento de backlog de produtos, é um processo de desenvolvimento de software ágil no qual a equipe de desenvolvimento revisita um backlog de produtos que foi pré-definido pelo facilitador da equipe.

>b>product owner:>br>Product owner is a scrum development role for a person who represents the business or user community and is responsible for working with the user group to determine what features will be in the product release.

p>planejamento do projeto:
Planejamento do projeto é uma disciplina para declarar como completar um projeto dentro de um determinado prazo, geralmente com etapas definidas, e com recursos designados.

>p>release:>br>Um release é um pacote de software implementável que é o culminar de várias iterações de desenvolvimento. As releases podem ser feitas antes do final de uma iteração.

release management:
Release management é um processo de engenharia de software destinado a supervisionar o desenvolvimento, testes, implantação e suporte de releases de software. A prática de gerenciamento de releases combina a ênfase comercial geral do gerenciamento tradicional de projetos com um conhecimento técnico detalhado das práticas do ciclo de vida de desenvolvimento de sistemas (SDLC) e da Biblioteca de Infraestrutura de TI (ITIL).

>p>>forte>b>plano de releases:>>br>Um plano de releases é um fluxograma evolutivo que descreve quais funcionalidades serão entregues nos próximos releases. Cada história em um plano de lançamento tem uma estimativa aproximada associada a ele.

p>rescoring:
Rescoring é um processo de desenvolvimento de software Agile no qual a equipe de desenvolvimento revisita uma lista pré-definida de histórias de usuários para revisar as pontuações dos pontos da história e ajustá-las para cima ou para baixo com base no que a equipe aprendeu em iterações de desenvolvimento anteriores.

b>scrum:
Scrum é um modelo ágil de desenvolvimento de software baseado em várias pequenas equipes trabalhando de forma intensiva e interdependente.

p>b>scrum master:
Um scrum master é o facilitador para uma equipe de desenvolvimento de produto que usa scrum. O scrum master administra o processo de troca de informações.

scrum sprint:
No desenvolvimento do produto, um scrum sprint é um período de tempo definido, durante o qual um trabalho específico deve ser concluído e preparado para revisão. Cada sprint começa com uma reunião de planeamento. Durante a reunião, o proprietário do produto (a pessoa que solicita o trabalho) e a equipa de desenvolvimento concordam exactamente que trabalho será realizado durante o sprint.

p>b> equipe de trabalho autodirigida (SDWT)>:>br>Uma equipe de trabalho autodirigida (SDWT) é um grupo de pessoas, geralmente funcionários de uma empresa, que combinam diferentes habilidades e talentos para trabalhar sem a habitual supervisão gerencial para um propósito ou objetivo comum.

>p>>b>skunkworks:>br>Uma skunkworks (também conhecida como Skunk Works) é um pequeno grupo de pessoas que trabalham em um projeto de uma forma não convencional. O objectivo do grupo é desenvolver algo rapidamente com o mínimo de restrições de gestão.

> forte>spike:>>br>Um pico é uma história que não pode ser estimada até que uma equipa de desenvolvimento execute uma investigação com tempo. A produção de uma história de spike é uma estimativa para a história original.

> forte>stand-up:>>br>Um stand-up é uma reunião diária de progresso, tradicionalmente realizada dentro de uma área de desenvolvimento. Os clientes empresariais podem participar com o objectivo de recolher informações. O termo "stand-up" deriva da forma como é executado todos os participantes devem permanecer de pé para mantê-lo curto e a equipe engajada.

> forte>b>story:>br>Uma história é uma necessidade particular de negócios atribuída à equipe de desenvolvimento de software. As histórias devem ser divididas em componentes pequenos o suficiente para que possam ser entregues em uma única iteração de desenvolvimento.

>> forte>timebox:>>br>Um timebox é um período de tempo definido durante o qual uma tarefa deve ser realizada. Timeboxes são comumente usadas no desenvolvimento ágil de software para gerenciar o risco de desenvolvimento de software. As equipes de desenvolvimento são repetidamente encarregadas de produzir uma melhoria de lançamento de software, timeboxed para um número específico de semanas.

> forte>velocidade:>br>Velocidade é o orçamento de unidades de história disponíveis para o planejamento da próxima iteração de um projeto de desenvolvimento. A velocidade é baseada em medições feitas durante os ciclos de iteração anteriores. A velocidade é calculada pela adição das estimativas originais das histórias que foram entregues com sucesso em uma iteração.

WAG:
A WAG (wild-ass guess) é uma estimativa de quanto tempo levará para completar um projeto. Como os WAGS são simplesmente palpites, eles podem ser muito difíceis de substanciar.

abordagem de toda equipe:
A abordagem de toda equipe, também chamada de abordagem baseada em equipe, é um estilo de gerenciamento de projeto no qual todos na equipe do projeto são igualmente responsáveis pela qualidade e sucesso do projeto. O termo é frequentemente utilizado no desenvolvimento ágil de software, produção enxuta e equipes criativas em publicidade e outras mídias.

>p>wiki:>>br>Um wiki é um programa servidor que permite aos usuários colaborarem na formação do conteúdo de um website. Com um wiki, qualquer usuário pode editar o conteúdo do site, incluindo as contribuições de outros usuários, usando um navegador web regular.

xenodochial:
Xenodochial é um adjetivo que descreve algo - como uma pessoa, lugar ou aplicação de software -- que é amigável para estranhos. No desenvolvimento ágil de software, qualquer gerente de projeto ou arquiteto deve ser xenodochial para ser capaz de lidar de forma justa e razoável com muitas partes interessadas e clientes diferentes.