Realidade mista (MR) é um ambiente de utilizador em que a realidade física e o conteúdo digital são combinados de forma a permitir a interacção com e entre objectos do mundo real e virtual. Ao contrário da realidade virtual (VR) que imerge o usuário final em um ambiente completamente digital, ou realidade aumentada (AR) que layers conteúdo digital em cima do a ambiente físico, a realidade mista mistura ambientes digitais e do mundo real. A realidade mista é por vezes considerada um tipo de realidade aumentada (RA), mas a sua capacidade de interactividade entre elementos do mundo real e digital coloca-a mais longe ao longo do continuum da virtualidade, que tem a realidade física num extremo e a realidade virtual imersiva no outro.
Realidade mista é por vezes também referida como realidade híbrida ou realidade estendida (XR). Um fator de forma de fone de ouvido segue o olhar do usuário e mapeia o físico do usuário arredores e software então usa algoritmos de aprendizado profundo para align conteúdo digital com áreas específicas do mapa. programação MR permite que objetos digitais interajam com objetos físicos e pessoas interajam com objetos digitais como se eles fossem físicos. O resultado é que um desktop comum pode se transformar em um computador interativo touch screen ou um personagem de filme gerado por MR pode sentar-se em o sofá do proprietário da casa.
P>Embora a realidade mista ainda esteja nos estágios iniciais, ela já está sendo usada em muitas indústrias para fins educacionais. Por exemplo, os fabricantes de aeronaves estão usando MR como uma forma econômica de treinar técnicos de reparo. Em vez de tirar um motor de uma aeronave para conduzir uma sessão de treinamento, técnicos usando fones de ouvido especiais podem visualizar a imagem holográfica de um motor e usar gesto, olhar e comandos de interface de usuário de voz (VUI) para interagir com o holograma, mudando perspectivas e extraindo informações significativas, camada por camada.
>Outros casos de uso para realidade mista
>Construção - supervisores podem usar MR para alertar os trabalhadores sobre o trabalho que precisa ser concluído. Por exemplo, um supervisor pode soltar um pino virtual para sinalizar que um equipamento específico não está funcionando corretamente. os trabalhadores serão alertados e usarão seus fones de ouvido para visualizar diagramas esquemáticos e diagnosticar o que precisa ser reparado.
> forte>Fabricação - os inspetores podem usar fones de ouvido MR durante as visitas às fábricas e visualizar dados em tempo real para componentes mecânicos específicos. Informações sobre os componentes desempenho e consumo de energia pode ser transmitido com a tecnologia Near Field Communication (NFC) e será atualizado quando o olhar do inspetor se volta em direção a um componente diferente.
< forte>Design - designers podem usar MR para interagir com novos produtos antes de eles são construídos. Por exemplo, MR poderia permitir engenheiros de naves espaciais para ver e interagir com protótipos digitais em escala real de um novo Mars rover a fim de identificar potenciais problemas de design, reduzindo o tempo e o custo geral de desenvolvimento.
< forte>B2B comunicação - empresas internacionais podem usar MR para fornecer simulações de reuniões presenciais com equipes de produtos dispersas geograficamente. Os participantes podem ver uma versão 3-D em tamanho real do produto em discussão, enquanto os serviços de tradução podem ser integrados, eliminando barreiras linguísticas.
> forte>Healthcare - cirurgiões podem usar MR para praticar a inserção de um implante médico extremamente pequeno em um corpo do paciente. Espera-se que, num futuro próximo, os estudantes de medicina também usem imagens de MR, ao invés de cadáveres, nas aulas de anatomia.
> forte> Gestão da cadeia de fornecimento - a gestão da cadeia de fornecimento pode visualizar uma palete através da câmara do seu smartphone ou óculos inteligentes, fazer uma pergunta verbal sobre o histórico de expedição da palete e ver uma resposta imediata no visor.
História da realidade virtual, realidade aumentada e realidade mista
Realidade virtual (VR) pode rastrear suas raízes de volta séculos com a popularidade do estereoscópio, um dispositivo portátil inventado por Sir Charles Wheatstone no início dos anos 1800. Estereoscópios use espelhos para misturar fotografias gêmeas em uma única imagem, criando a ilusão de profundidade. Morton Heilig, às vezes referido como o pai da realidade virtual, levou imagens estereoscópicas um passo além quando patenteou o Simulador Sensorama em 1962. o ambiente sensorial imersivo de Heilig era essencialmente um View-Master gigante que permitia ao usuário experimentar imagens estereoscópicas acompanhadas de som estéreo e aromas. o rótulo realidade virtual ganhou popularidade nos anos 80 e é geralmente creditado ao cientista da computação Jaron Lanier, o inventor da luva de dados.
O pesquisador da Boeing Thomas Caudell cunhou o termo realidade aumentada em 1990 para descrever como funcionavam as telas montadas na cabeça usadas pelos eletricistas da Boeing. Em vez de confiar num mapa de cablagem que era fisicamente impresso em contraplacado, os electricistas receberam auscultadores que podiam projectar uma versão digital versão do mapa para o contraplacado. Usando AR não só poupou o dinheiro da empresa ao tornar os substratos de compensado reutilizáveis, como também permitiu aos electricistas implementar modificações digitais nos mapas de cablagem em tempo real. Do lado do consumidor, uma das a primeira aplicação comercial da tecnologia AR foi a linha amarela "first down" que começou a aparecer nos jogos de futebol televisivos em 1998. O aplicativo para smartphone Pokémon Go também introduziu um grande público ao como a realidade aumentada funciona por camadas personagens digitais on a câmera do telefone campo de visão.
O termo realidade mista foi apresentado pela primeira vez em 1994 por Paul Milgram e Fumio Kishino num artigo intitulado "A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays". O artigo introduziu a ideia de que a realidade mista é um continuum que inclui VR e AR, bem como quaisquer novas tecnologias que permitam que o conteúdo digital interaja com objectos do mundo real e que os humanos interajam com objectos digitais como se fossem reais. For For por exemplo, se o Pokémon Go adicionasse capacidades de MR, o personagem Pokémon seria capaz de subir um conjunto real de escadas porque o personagem digital seria ciente do seu ambiente físico.
Mixed reality products and future trends
Conteúdo actual de realidade mista é geralmente entregue através de auscultadores, embora se espere que as projecções holográficas e os ecrãs virtuais interactivos desempenhem um papel importante na RM. Até recentemente, a criação de produtos de consumo para tirar proveito do MR contínuo não era rentável porque the a tecnologia requer uma quantidade imensa de poder de processamento, bem como forte visão computadorizada e reconhecimento de imagem capacidades. Big data, cloud computing and recent advances in artificial intelligence (AI) are making MR capabilities more affordable more affordable and as the price comes down, it's expected that MR will radicalmente change human computer interaction (HCI).
Industry experts predict that mixed reality will become a $1.2 - 6.9 billion global industry by 2024. Embora os jogos continuarão a desempenhar um papel importante no seu desenvolvimento, espera-se que o Enterprise MR domine a domine a realidade mista esforços de pesquisa nos próximos anos. Atualmente, os preços dos fones de ouvido MR estão entre $300 e $3.000 o conjunto. No futuro próximo, espera-se que smartphones equipados com câmeras, tablets e óculos inteligentes substituam os fones de ouvido especializados. correm boatos de que a Apple tem óculos de realidade mista em desenvolvimento que se conectarão ao iPhone do usuário, muito parecido com o Apple Watch.
O Windows Mixed Reality (WMR) oferece a variedade de produtos powered by Windows 10 and the Universal Windows Platform (UWP). Os produtos de jogos populares incluem HoloLens e o headset Acer MR. Microsoft também está experimentando com MRTouch, software que usa o mapeamento de ambiente da HoloLens e tecnologia de rastreamento de mão para permitem que superfícies planas sejam usadas como dispositivos de entrada.
O browser Edge da Microsoft e o browser  da Mozilla;O browser Firefox Reality foi desenvolvido com a realidade mista em mente para incorporar funcionalidades que tornarão mais fácil para os utilizadores de auscultadores ou de vidro inteligente para mudar facilmente o seu olhar entre Conteúdo 2D e 3D dentro do mesmo ecrã.