Z-buffering é um algoritmo usado em gráficos 3D para assegurar que a perspectiva funciona da mesma forma no mundo virtual que no real: um objecto sólido em primeiro plano irá bloquear a visão de um por detrás dele. Você já viu isto ilustrado no mundo real quando alguém está entre você e a tela da televisão. Z-buffering é um tipo de algoritmo conhecido como VSD (Visual Surface Determination) algoritmo.
p>Z-buffering funciona testando a profundidade dos pixels e comparando a posição atual ( coordenada z ) com os dados armazenados em um buffer (chamado z-buffer ) que contém informações sobre a última posição de cada pixel. O pixel na posição mais próxima do espectador é o que será exibido, assim como a pessoa na frente da televisão é o que o espectador vê ao invés da tela.
Z-buffering é um dos três algoritmos VSD comumente usados para este fim. Os outros dois, árvores BSP e classificação de profundidade, funcionam com polígonos e consequentemente são menos eficazes para retratar o movimento e a sobreposição. Como funciona a nível de pixel, o z-buffering pode ser exigente em termos de memória e tempo de processamento. No entanto, a sua simulação mais complexa e realista da dinâmica de objectos do mundo real assegura a sua popularidade contínua como ferramenta de desenvolvimento gráfico em 3-D.