Modelagem 3D

modelagem 3D é o uso de software para criar um modelo tridimensional virtual de algum objecto físico.

modelagem 3D é usada em muitas indústrias diferentes, incluindo realidade virtual, jogos de vídeo, impressão 3D, marketing, TV e filmes, imagem científica e médica e desenho e fabrico de CAD/CAM.

software de modelagem 3D gera um modelo através de uma variedade de ferramentas e abordagens incluindo:

  • polígonos simples.
  • primitivos 3D -- formas simples baseadas em polígonos, tais como pirâmides, cubos, esferas, cilindros e cones.
  • curvas em forma de espinha.
  • NURBS (non-uniform rational b-spline) -- formas suaves definidas por curvas em forma de espinha, que são relativamente complexas em termos computacionais.

2-D formas geométricas de polígonos são usadas extensivamente em efeitos de imagem em movimento e arte de videojogo 3D. Criar aproximações de formas feitas com polígonos é muito mais eficiente em gráficos raster, que são necessários para jogos 3D em tempo real.

Na arte para videojogos e efeitos de filmes, um modelo pode começar como um rough-out usando polígonos primitivos ou NURBS, ou como um design feito seguindo contornos em múltiplas vistas isométricas 2D. Para que o modelo seja animado, deve-se considerar cuidadosamente a disposição dos loops de borda contínua nos polígonos do modelo em torno de áreas de deformação, como as juntas. Um modelo que tenha bom aspecto estacionário irá dobrar mais rapidamente que a roupa do Super-Homem em animação quando a aparência do modelo estacionário final é tudo o que é considerado durante a construção.

Após um modelo ser construído adequadamente, um artista pode organizar as coordenadas do modelo para corresponder às suas texturas 2-D num processo chamado mapeamento UV, um processo que é como tentar desenhar e adaptar com um rato de computador. As áreas que requerem mais detalhes recebem mais espaço no mapa UV. Isto pode ser feito usando uma textura repetida, como um tabuleiro de xadrez como suporte de lugar ou usando uma textura existente.

Geralmente o próximo passo pode ser texturizar o modelo, que é aplicar tanto imagens 2D pintadas à mão ou baseadas em fotografia, geralmente TGA (Targa bitmap), ao modelo que irá definir:

  • Its color with a color map.
  • Its refletividade e cor refletida com um mapa especular.
  • Its textura superficial, definida através de jogo de luzes com um bump ou mapa normal, ou um mapa de deformação para detalhes geométricos reais adicionados.

Modelos animados requerem um passo extra de rigging, que é como dar-lhes um esqueleto virtual com ossos e articulações junto com os controladores para gerenciá-lo. A forma como a textura destas juntas influencia a textura da superfície sob deformação deve ser definida em skinning, onde se pinta o peso da influência das juntas sobre as texturas diretamente nos polígonos dos modelos; um polígono pintado mais fortemente é mais fortemente influenciado pelo movimento de uma junta selecionada. O modelo está então pronto para o animador.

Mais métodos computacionais e caros de fazer modelos como o NURBS podem ser usados, juntamente com shaders complexos que interagem com a luz baseada em partículas, em gráficos renderizados quando o tempo real não é uma necessidade.