Realidade virtual imersiva (VR imersiva) é a apresentação de um ambiente artificial que substitui o ambiente do mundo real dos usuários de forma convincente o suficiente para que eles sejam capazes de suspender a descrença e se envolver totalmente com o ambiente criado. A imersividade é um elemento importante das aplicações da realidade virtual, tais como jogos VR e terapia VR.
Immersividade é geralmente considerada numa escala ou ao longo de um continuum, do menos imersivo ao totalmente imersivo. Tipicamente, o envolvimento do usuário varia de acordo, embora em certa medida dependente de diferenças individuais. Um ambiente inadequadamente imersivo não engajará o usuário, enquanto que um ambiente que replicasse completamente o mundo real poderia ter efeitos psicológicos imprevisíveis. Até à data, este último cenário não é um problema porque esse nível de imersão não foi alcançado.
Elementos de ambientes virtuais que aumentam a imersão da experiência:
Continuidade do ambiente: O usuário deve ser capaz de olhar ao redor em todas as direções e ter continuidade do ambiente.
Conformidade com a visão humana: O conteúdo visual deve estar em conformidade com elementos que permitam aos humanos compreender os seus ambientes, para que, por exemplo, os objectos à distância sejam dimensionados de forma adequada ao nosso entendimento do seu tamanho e distância de nós. O paralaxe de movimento assegura que a nossa visão dos objectos muda adequadamente à medida que a nossa perspectiva muda.
Liberdade de movimento: É importante que o usuário possa se mover normalmente dentro dos limites do ambiente. Essa capacidade pode ser alcançada em salas VR em escala de sala e salas VR dedicadas, mas requer hardware complicado para VR estacionário e é impossível para VR sentado.
Interacção física: Um usuário deve ser capaz de interagir com objetos no ambiente virtual da mesma forma que com objetos da vida real. Luvas de dados, por exemplo, podem permitir que o usuário faça movimentos como empurrar ou virar para interagir com objetos de uma forma natural - virar uma maçaneta ou pegar um livro.
Conhecimento físico: O usuário deve receber um feedback tácito para replicar a sensação de interação no mundo real. Assim, por exemplo, quando um usuário vira uma maçaneta, ele não apenas replica o movimento, mas experimenta a sensação de ter aquele objeto na mão.
Engajamento narrativo: O usuário deve ter a capacidade de decidir o fluxo da narrativa. O ambiente deve incluir dicas que levem o usuário a criar desenvolvimentos interessantes.
3D audio: Para a imersão, ambientes VR devem ser capazes de replicar o posicionamento natural dos sons relativos a pessoas e objetos no ambiente e a posição da cabeça do usuário.