Ativo virtual

Um ativo virtual é uma representação da moeda em algum ambiente ou situação. Neste contexto, moeda pode ser definida como um meio de troca ou uma propriedade que tem valor em um ambiente específico, como um jogo de vídeo ou um exercício de simulação de negociação financeira. Ativos monetários virtuais são frequentemente chamados de moeda virtual.

Ativos virtuais podem ter um valor equivalente em dinheiro do mundo real. No Second Life, o popular mundo virtual 3-D, a moeda é o dólar Linden (SLD), que os personagens usam de todas as maneiras familiares que usamos o dinheiro no mundo real. No final de março de 2007, o dólar Linden estava sendo negociado a uma taxa de câmbio de 267,97 contra o dólar dos Estados Unidos (USD). A empresa por trás do Second Life, Linden Labs, mantém uma troca chamada "LindeX" que é relatada para processar aproximadamente $230.000 (USD) em trocas de moedas diariamente.

A negociação de ativos virtuais pode levar a fortunas no mundo real. Um artigo da Wired News ('Virtual Cash Breeds Real Greed') cita o trader Kenneth Michael Merrill: "O que eu mais amo -- e a idéia que me dá arrepios -- é que eu não estou comprando nada, e depois vendendo nada, para ter lucro". Em 2006, Ailin Graef tornou-se o primeiro milionário do mundo real a negociar em bens virtuais. Através de seu atavar, Anshe Chung, Graef cresceu um investimento inicial de US$ 9,95 em um equivalente a US$ 1 milhão em dólares Linden e outros ativos virtuais, incluindo shopping centers, cadeias de lojas e investimentos comerciais.

No mundo dos jogos, os ativos virtuais também incluem fichas que dão ao jogador maiores privilégios ou habilidades, como uma espada especial ou uma poção mágica. Tal como o ouro e o dinheiro nos jogos, estes bens podem ser trocados por moeda do mundo real. Uma das fontes de ativos virtuais para jogos é o trabalho de trabalhadores com salários baixos em áreas menos favorecidas do mundo. Em um artigo em The Observer, Tony Thompson escreve sobre uma chamada sweatshop virtual em Caracal, Romênia, onde, no momento de escrever, 10 horas de jogo renderiam ao trabalhador o equivalente a cerca de $5,50. Através de fontes como Gamersloot.net, jogadores que querem status imediato em um jogo podem pular o tempo e o trabalho necessários para chegar ao mais alto nível, comprando uma promoção para seu personagem ou comprando um avatar pronto.

No que tem sido chamado de "assalto virtual", jogadores inescrupulosos têm às vezes usado bots para derrotar outros e tomar suas propriedades. Os bens virtuais também têm estado envolvidos em crimes do mundo real, incluindo fraude e assassinato. Na China, uma disputa sobre um sabre de dragão em A Lenda de Mir III levou ao assassinato do gamer Zhu Caoyuan. O seu assassino, Qiu Chengwei, foi condenado a prisão perpétua. Em outro caso, um vice-presidente e dois cúmplices da empresa foram processados por violação de direitos autorais por venderem cópias duplicadas de itens raros em A Lenda de Mir II.

O cruzamento de bens virtuais para o mundo real provavelmente se tornará muito mais comum: de acordo com muitos analistas, é apenas uma questão de tempo até que os bens virtuais fiquem sujeitos aos impostos do mundo real.